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Text File  |  1995-09-05  |  12KB  |  278 lines

  1.  
  2. JAGGED ALLIANCE : Version 1.13       Sep 08/95       Sir-tech Software Inc.
  3. ============================================================================
  4.  
  5. Changes/Corrections between versions 1.11 and 1.13
  6. --------------------------------------------------
  7.  
  8. - Jagged Alliance is now using a later version of AIL (sound system) that
  9.     corrects a problem causing lockups with Sound Blaster 16 sound cards.
  10.  
  11. - You can now safely shoot past people near you (that aren't your target) if
  12.     they are not standing up fully (crouching, bandaging, horizontal).
  13.  
  14. - Small adjustment made to calculation of REPAIR merc's daily repair points,
  15.     making experience level a more significant factor.
  16.  
  17. - Increased the delay for cursor changing to a hand when positioned over an
  18.     item to 2 seconds to make it easier to avoid accidentally picking up
  19.     items during combat and wasting valuable APs.
  20.  
  21. - Corrected interpretation of 'E' and 'W' keys in the traversal direction
  22.     menu (these had been previously been reversed).
  23.  
  24. - Certain enemy bombs that weren't being activated before now are.
  25.  
  26. - Fixed problem with mercs traversing while still on route to a destination.
  27.  
  28. - Stealth movement has been changed so that most mercs are considerably more
  29.     successful than before.
  30.  
  31. - We have now added control for the user to decide if he/she wants to quick
  32.     save during combat (the default is "no" meaning you can only do a
  33.     quick save when there are NO enemies present or when you exit the
  34.     game). If you start a new game, you will now be asked (after selecting
  35.     your difficulty level) what your preference is.
  36.  
  37.     To change a game in progress, start up JA using the parameter
  38.     "ALLOWSAVE" as in:
  39.  
  40.         JA ALLOWSAVE
  41.  
  42.     You will then see a notice warning you that this change to your game
  43.     cannot be undone.
  44.  
  45.  
  46.  
  47. Additional Notes
  48. ----------------
  49. - Make sure you have your maximum open DOS files set to at least 20 in your
  50.     CONFIG.SYS file (ie. you have a line such as "FILES=20" there).
  51.     Running with the DOS default of only 8 or so is likely to cause
  52.     miscellaneous problems during both the introduction and play.
  53.  
  54. - If you find that the game does not respond to any keyboard input (such as
  55.     the 'C' key to compress time, or ALT-X to exit), your hardware
  56.     configuration probably requires a keyboard reset.  Start the game
  57.     by typing "JA RESET" instead of just "JA" (with 4MB RAM, use
  58.     "JAVM RESET" instead of "JAVM").  You may want to make a DOS batch
  59.     file to do this for you in the future...
  60.  
  61.  
  62.  
  63. Enhancements between v1.00 and v1.11
  64. ------------------------------------
  65. - Pressing the 'V' key in either the regular playing screen, in the "office"
  66.     screen, or the A.I.M screen will display a message showing the version
  67.     number of your copy of Jagged Alliance.
  68.  
  69. - Individual first-aid kits, medical kits, tool kits, and locksmith's kits can
  70.     now be "combined" by merging them together in the hand position.
  71.     If the combined percentage status is 100% or less, a single kit is
  72.     created from two, and its status becomes the combined percentage
  73.     status of the source kits.  If the combined status is greater than
  74.     100%, one kit is "refilled" to 100%, the other is reduced by an equal
  75.     amount (retaining the over-100% status portion).
  76.  
  77. - Left-clicking on an merc's inventory slot with multiple items in it while
  78.     holding down the CTRL key will now "rotate" the positions of the
  79.     items in the pocket.  This can be used to review the working
  80.     conditions of multiple grenades, canteens, etc.  Also, it can be used
  81.     to select which particular item gets used/thrown/picked up/discarded,
  82.     since it is now the item whose status is being shown that is "active".
  83.     (This will work both inside the inventory screen & on the selected
  84.     merc's inventory bar at the bottom of the screen).
  85.  
  86. - Mercs on REPAIR will now also repair ALL items in a pocket holding multiple
  87.     repairable items in need of repair, not just one per each pocket.
  88.  
  89. - The inventory pool (in the morning assignment screen) now scrolls down 4
  90.     items at a time rather than 1 for quicker browsing.
  91.  
  92. - Multiple canteens in one pocket as well as all canteens in the inventory
  93.     pool are now being refilled (status back to 100%) every morning.
  94.     Also, they are now refilled BEFORE team is sent into the field, and
  95.     are thus already full when assigning mercs' GEAR in the morning.
  96.  
  97. - A mercenary assigned as a DOCTOR for the day is now also treated as another
  98.     PATIENT, so that a second (superior) DOCTOR can also help him heal.
  99.  
  100. - In the inventory screens, if you are holding several (groupable) items in
  101.     the hand cursor and attempt to add them to a pocket with the same type
  102.     of item that has some room, but not enough room to add all of them,
  103.     then just enough items will be transferred to the pocket to fill it
  104.     up.
  105.  
  106. - Sniper scopes, goggles, and tool kits now have their condition "spoken" by
  107.     the "narrator's" voice when right-clicked on in inventory screens.
  108.  
  109.  
  110. Changes between v1.00 and v1.11
  111. -------------------------------
  112.  
  113. - Program now requires a minimum of 5 MB free disk space. This has been done
  114.   as a safety measure to preserve the integrity of your game. Jagged Alliance
  115.   uses temporary disk space to keep track of items and changes to the terrain;
  116.   also, not having enough disk space to save your game would be very
  117.   frustrating!
  118.  
  119. - Canteens no longer disapear when emptied.
  120.  
  121. - The calculation of the "fatality rate" for A.I.M. hiring purposes has been
  122.     altered quite significantly, and is no longer influenced by how many
  123.     mercs in total have been hired, only by # of merc deaths over time.
  124.  
  125. - Formula to calculate # of natives available has been adjusted, resulting
  126.     in fewer natives being available later on in the game.  Too many
  127.     natives were available at the later stages of the game, this change
  128.     attempts to make guard management and natives' daily salary increases
  129.     more important and challenging strategic aspects.  If, after applying
  130.     the patch, natives and/or guards quit on you the next morning, this
  131.     is the cause and does not imply that you've made any big mistakes.
  132.     You will need to raise the natives' salary to attract them back.
  133.  
  134. - Each merc will now need 5 AP to traverse and it will take 1 turn's time.
  135.  
  136. - Fired mercenaries who had worked for you for a fairly long time are now much
  137.     less likely to feel slighted and go complain to other A.I.M. members.
  138.  
  139. - Explosives planted during "real-time" will now explode a lot faster.
  140.  
  141. - The number of medical and first aid kits in the later stages of the game
  142.     has been increased somewhat.
  143.  
  144. - Relocated guards that arrive in the mercs' current sector while there
  145.     are no enemies in the sector (ie. during real-time mode) will now
  146.     immediately start to move and spread out across the sector instead of
  147.     just standing at the edge for quite a while before moving somewhere.
  148.  
  149. - Mercs performing first aid now gain a modest amount of breath rather than
  150.     getting more tired during the process.
  151.  
  152. - Avg health in A.I.M.'s INFO screen is now based on MAX health, not current.
  153.  
  154. - In the morning "island" screen, the new size of the native workers pool
  155.     is calculated and updated on the screen BEFORE Jack/Brenda speak
  156.     rather than AFTER.
  157.  
  158. - "Items in pocket / Maximum possible items in pocket" is no longer displayed
  159.     in the inventory box for any items.  Now used strictly to display
  160.     ammunition in guns and cameras.
  161.  
  162. - Ice's "something-bad-just-happened" speech sound has been amplified to be
  163.     more audible.
  164.  
  165.  
  166. Corrections between v1.00 and v1.11
  167. -----------------------------------
  168.  
  169. - Keyboard is no longer "reset" upon start-up since this confuses some
  170.     keyboards and causes them to stop functioning.
  171.  
  172. - Problem with enemies knocked down to the ground sometimes prolonging the
  173.     opponent's turn has been fixed.
  174.  
  175. - Enemies would have a hard time shooting through doorways in certain angles
  176.     while mercs could. This has been fixed.
  177.  
  178. - Problem with mercs hit in water causing terrain-area cursor to disappear
  179.     has been fixed.
  180.  
  181. - Enemies would, in certain rare circumstances, decide to (quite suicidally)
  182.     walk right up beside a merc without attacking him in any way.  This
  183.     should no longer happen.
  184.  
  185. - Enemies would, in certain conditions, fire at the same time as another
  186.     enemy. This has been fixed.
  187.  
  188. - Fixed a problem whereby there would be no cursor for a while if your
  189.     last merc died.
  190.  
  191. - Fixed a few line-of-sight problems through walls.
  192.  
  193. - If you own a linked plant that's undergoing repairs, Jack will no longer
  194.     complain in the morning about running at/near processing capacity and
  195.     urge you to go get another plant (when you've already done it).
  196.  
  197. - Fixed a problem where mercs weren't always "looking" when you told them to.
  198.  
  199. - Misc. problems with bomb-placing animations have been fixed.
  200.  
  201. - Problem with live explosives sometimes not going off after they stop
  202.     ticking has been fixed.
  203.  
  204. - Relocating guards in the merc's current sector when tappers are also present
  205.     in the sector no longer erroneously removes one tapper in place of
  206.     one of the guards.
  207.  
  208. - A bug which could in certain circumstances cause the last (5th) key in a
  209.     pocket full of keys to become useless and unable to open its matching
  210.     door was fixed.
  211.  
  212. - Graphic glitch with several of the notes found having a small black strip
  213.     along right edge when viewed has been fixed.
  214.  
  215. - Cliff Highball's order-confirming and "something-good-just-happened" speech
  216.     sounds are now correct.
  217.  
  218. - A minor bug in the prediction of the Action Point costs for throwing
  219.     "tossable" items such as grenades in a direction other than the one
  220.     the merc is currently facing has been fixed.  The minimum projected
  221.     AP cost was sometimes 1 pt. higher than the cost that would actually
  222.     get deducted from the merc when the object was thrown.  It now no
  223.     longer costs any extra AP to throw objects (the cost is already high
  224.     enough anyways!) in the direction that you are NOT facing, so
  225.     this problem will no longer occur.
  226.  
  227. - Various minor color palette glitches when shading the screen were fixed.
  228.  
  229.  
  230. Corrections/Clarifications to Game Manual/Reference Card
  231. --------------------------------------------------------
  232.  
  233. - The keys listed for control of MUSIC and SOUND FX volumes via keyboard are
  234.     actually reversed: '-' and '+' control MUSIC volume, ',' and '.'
  235.     control SOUND FX volume.
  236.  
  237. - To drink, click on the head portion of the merc's silhouette in the
  238.     inventory screen rather than his portrait.
  239.  
  240. - When in the morning's inventory assignment screen, pressing the 'E' key on
  241.     the keyboard will empty the shown merc's inventory and dump all his
  242.     items into the common inventory pool.
  243.  
  244. - Although extra vests can not be carried inside another vest's pockets (even
  245.     if both vests are empty), they CAN be carried in a merc's hand or
  246.     secondary hand positions.
  247.  
  248. - The F9 key tells how many enemies are visible to the currently selected
  249.     merc, and the display adjusts to show only those enemies. This is a
  250.     mode toggle, press F9 again to turn this mode off.
  251.  
  252. - Pressing the ENTER key (during combat situations) scrolls between all
  253.     visible enemies and briefly displays a red "beacon" over each one.
  254.     This helps to locate opponents obscured by terrain or doorways, etc.
  255.  
  256. - Flashing black/white dots in the overhead full sector view indicate the
  257.     locations of all known items in the sector.
  258.  
  259. - While "all-move" doesn't function in turn-based mode, holding down the
  260.     ALT key prevents the screen from relocating over to mercs as you
  261.     select them (via their portrait), so this is the next best method
  262.     of moving multiple mercs to the same area.
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. Additional Notes
  268. ----------------
  269.  
  270. - If you experience freeze-ups or crashes and have SMARTDRV or a memory
  271.   manager (e.g. QEMM, EMM386) loaded, try removing them...
  272.  
  273.  
  274.  
  275. Enjoy!
  276.  
  277.  
  278.